воскресенье, 1 мая 2011 г.

Компьютерные игры как вид медиасреды


     
Катерина Карпицкая
 18 лет, cтудентка 2 курса 
Института журналистики 
БГУ специальности «печатные СМИ»

  Первой компьютерной игрой был симулятор ракеты, созданный в 1942 г.  Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном.{1}  Затем «крестики-нолики» обрели второе дыхание, перейдя на экраны. Появляются музеи компьютерных игр. Так, недавно открылся музей в Берлине. Директор музея Андреас Ланге  комментирует это событие: «Наступила пора, когда выросло первое поколение геймеров, игравших с самого детства. Я понял, что пришло время открывать музей». {2}
     Совершенствуется «графика», «начинка»  игр. Жизнь на экране монитора настолько порой похожа на мир реальный, а иногда и лучше него, что границы между реальным и нереальным стираются. Поиграл -- и пережил целую маленькую жизнь.

  Активность человека в виртуальной среде киберпространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включается в действие, влиять на происходящее. Совмещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. {3}
    Разработчик игр и создатель своего сайта Паоло Педерчини считает: «Игры давно встали в один ряд с кино по силе продвижения идей». Особенно приближена эта ситуация к 3д-фильмам. Ты проникаешь в суть ситуации, переживаешь вместе с героями, сам становишься затянутым в ход сюжета… И как любая книга, любой фильм, ставящие перед собой одну из задач – научить (в смысле - дать знания), так и игры можно поставить сюда в один ряд. Посредством игр до сознания легче донести понятие, расшифровку термина, суть явления и т.д. Отсюда – проекты для детей типа «Играя, учимся». Автор книги Йохан Хейзинга  в своей книге «Homo Ludens («Человек играющийс) вообще доказывает, что игра старше даже человеческой культуры, 
ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть.{4}
    Может, и в этом кроется причина такой популярности игр компьютерных?
    Так почему бы не «нашинковывать» игры полезным содержимым вместо бездумных и кровавых «стрелялок»? Вернёмся к сравнению игр и кино.

Я знаю, что сравнение с киноиндустрией -- уже боян, но позвольте мне еще раз затронуть эту тему. Когда вы смотрите очередную церемонию наград Киноакадемии, сколько фильмов-номинантов содержат сцены стрельбы, взрывов и другие формы "зрелищ", и сколько из них содержат более тонкие и сложные грани человеческого опыта?  
говорит Иан Богост, разработчик игр. Да, есть игры, созданные на основе и книг, и фильмов. Но они уходят по большей части в мир художественный, фантастический, иной. Вот как раз здесь у компьютерных игр может появиться ещё одна, новая функция – быть ещё одним средством массовой коммуникации. Мало того, что человек сможет получать информацию, он проникнет в самую её сущность, что гораздо сильнее по эффекту. За границей,  так называемые социальные или «серьёзные» игры -- это уже реальность.

     Социальные (серьёзные) игры
   Как таковой, точной формулировки понятия «социальная (серьёзная) игра» нет. Обратимся к словарю Ожегова. Социальный -- относящийся к жизни людей и их отношениям в обществе. Важно не путать это понятие с играми-приложениями в социальных сетях. Серьёзные игры – это не приложения, это самостоятельный игровой продукт с социальной направленностью.
  В 1996 г. Сюзанна Саггерман, в ближайшем будущем основательница и президент социальной некоммерческой организации Games for Change, одной из ответвлений Вашингтонской инициативы Serious Games, пришла на её первую конференцию Game Developer Conference в поисках людей, который работают над так называемыми «серьёзными» играми» и не обнаружила там никого.  После знакомства с игрой Hidden Agenda Сюзанна призналась, что «узнала о политике больше, чем, если бы прочитала десять газет”. Но такие игры тогда ещё были не тенденцией, а только исключением из правил. И тогда в голове Сюзанны, не бывшей геймером, зародился план. Она пообещала себе заняться развитием таких игр, «с активной позицией, документальных, побуждающих, политических игр, серьезных, игр  с социальной направленностью». Так появилась организация Games for Change. На сайте организации сегодня можно ознакомиться с играми на темы: Human Rights, Economics, Public Policy, Public Health, Poverty, Environment, Global Conflict, Politics и др. Ежегодно проводится фестиваль с таким же названием Games for Change.
   Серьёзные игры – больше не отклонение. Тому есть бесчисленное множество примеров - это игры Иан Богоста Гонзало Фраски, Паоло Педерчини, Криса Швайна и других... Особенно популярны в последнее время игры предпоследнего.
     Паоло Педерчини на своём сайте La Molleindustria размещает игры на социально острые темы. Появление их не очень частотно, но зато уж если игра появляется, то уж точно на самую популярную  и обсуждаемую тему и сразу же попадает прямо в яблочко болевого центра. Например, McDonald’s videogame ещё раз напоминает нам о том, что же мы проглатываем в себя в сети ресторанов быстрого питания. Для лучшего понимания ситуации вы сами занимаетесь выращиванием генномодифицированных растений. Сами нанимаете персонал, контролируете поля для пастбищ, персонал. Ощущаете на себе все проблемы: движение «зелёных», кто-то отравился, коровы умирают…{5}
   Несмотря на то, что тенденция развития серьёзных игр очевидна, всё же, если сравнивать их со скачками и популярностью игр-стрялок-бродилок и такого прочего, первые значительно отстают. Причина здесь самая что ни на есть распространённая – деньги, точнее, их отсутствие. Создание любой игры требует начальных вложений, а так как социальными играми занимаются в основном не имеющие больших сумм энтузиасты, качество в итоге будет желать лучшего. И понятное дело, что многим людям «сверху» не всегда по душе ещё одно выворачивание наизнанку какой-либо  острой социальной проблемы.

     А в Беларуси…
     В Беларуси же серьёзные игры даже и отклонением не успели стать. Да, есть офисные мини-игрушки. Да, есть нашумевшая World of Tanks, которая претендует на место в Книге рекордов Гинесса, но это просто добротный боевик про танки, не более того. И как-то всё. В качестве примера можно упомянуть о компьютерной стратегии «Операция «Багратион»», которую разработала белорусская компания Game Stream. Игра была признана лучшей стратегической игрой 2008 года на Международной конференции разработчиков компьютерных игр. Игра, конечно, больше смахивает на простую стратегию, чем на социальный продукт, но если её действительно станут использовать на уроках истории для более качественного закрепления материалов урока, то будет уже неплохо. Вот и выходит, что есть вроде как компания Game Stream, которая занимается разработкой игр и предлагает разработать их даже под заказ, но что-то не разрабатывает. И если даже отбросить в сторону тематику социальную – просто ведь толковых игр днём с огнём не сыщешь. Вот вам и IT - технологии, интеллектуальная нация…
    Для более объективной картинки, представляющей взгляд на ситуацию с развитием игр в Беларуси, мной было опрошено двадцать студентов БГУ от 18-ти до 22-х лет как гуманитарных, так и технических специальностей. Им предлагалось ответить на следующие вопросы:

1.Играете /играли ли вы в компьютерные игры?
2. Знакомы ли вы с понятием «социальные (серьёзные) игры»? Откуда знания?
3. Если да, то, в какие и как впечатления?
4. Знакомы ли вы с компьютерными играми мэйд ин Беларусь? ( если да, то какие. Если нет, то в чём причина их неразвитости, на ваш взгляд?).
5. Нужны ли Беларуси социальные игры («серьёзные», обучающие, побуждающие)?


    Абсолютное большинство играет в компьютерные игры, но с понятием социальные игры не знакомо. Однако, для этого исследования интересны ответы на последние вопросы. 60% опрашиваемых  вообще не слышало ни об одной белорусской компьютерной игре. 40% ссылалось на «World of Tanks» и «Операцию «Багратион».  Причины такой неразвитости выделяли схожие: «отсутствие денежных средств», «отсутствие рекламы», «конкуренция с мировыми марками», «неразвитая сфера производства»,  как следствие «текучка талантов за рубеж». На вопрос «нужны ли Беларуси социальные игры?» абсолютное большинство ответило утвердительно с комментариями: « с начинкой национального колорита, истории страны», «такие игры можно сделать мощным воспитательным инструментом молодёжи, но делать это надо аккуратно и с умом».

    Белорусская молодёжь, как и молодёжь других стран, играет в компьютерные игры, но это игры не национального производства. И это неплохо. Просто странно, когда у страны есть потенциал для развития такого продукта, а его не используют. Вспомним пример игры World of Tanks, которая приобрела известность за рамками Беларуси. А социальные игры? Человек – существо играющее. И в век, когда на первом месте по значимости стоит – информация, через игру какие-то сообщения, сведения доносить проще всего. Играючи. И кто, если не сами белорусы смогут создать игру, которая бы визуально рассказала отрывок из нашей истории, показала бы ситуацию с агротуризмом, например? Будем надеяться, что это лишь вопрос времени.

Комментариев нет:

Отправить комментарий