вторник, 3 мая 2011 г.

Медиаэкология: опыт демаркации научного направления


В день мы получаем объем информации, эквивалентный содержанию 174 газет. К таким выводам пришла группа исследователей Южнокалифорнийского университета под руководством доктора М.Гилберта. Исследование показало, что за 30 лет потребление информации выросло в 5 раз. Знание стало главным ресурсом в постиндустриальном социуме, обществе «третьей волны». 

Текст: Владимир Степанов, Институт журналистики БГУ

МакЛюэнизмы: 4 афоризма "пророка из Торонто" и что он хотел ими сказать

"Нормальный человек может понять не более 10% от того, что он говорит", иронизировал журнал Wired, когда писал о своем "святом покровителе" -- Маршалле МакЛюэне. Излагавший свои мысли афористично, исследователь медиа как истинный философ эпохи постмодерна превращал свои тексты в мозаику из метафор, образов, цитат. Алина МАЛИНОВСКАЯ проанализировала "тетраду" самых значимых афоризмов канадского ученого.

Дополненная реальность внедряется в рекламу

Каждый бренд стремится к лидерству. Чтобы доказать свое превосходство, хороши любые методы, особенно самые передовые. Один из них – дополненная реальность.
Представьте себе ситуацию: вы заходите в абсолютно пустую комнату, включаете камеру смартфона и начинаете обставлять комнату по собственному дизайнерскому проекту прямо на экране. Чудеса? Нет, современные технологии, а именно дополненная реальность. Если чего-то не существует, но вам бы очень хотелось, чтобы оно стало реальным, вам просто следует прибегнуть к виртуальным уловкам.

Текст: Ирина Шабеко

воскресенье, 1 мая 2011 г.

Компьютерные игры как вид медиасреды


     
Катерина Карпицкая
 18 лет, cтудентка 2 курса 
Института журналистики 
БГУ специальности «печатные СМИ»

  Первой компьютерной игрой был симулятор ракеты, созданный в 1942 г.  Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном.{1}  Затем «крестики-нолики» обрели второе дыхание, перейдя на экраны. Появляются музеи компьютерных игр. Так, недавно открылся музей в Берлине. Директор музея Андреас Ланге  комментирует это событие: «Наступила пора, когда выросло первое поколение геймеров, игравших с самого детства. Я понял, что пришло время открывать музей». {2}
     Совершенствуется «графика», «начинка»  игр. Жизнь на экране монитора настолько порой похожа на мир реальный, а иногда и лучше него, что границы между реальным и нереальным стираются. Поиграл -- и пережил целую маленькую жизнь.

четверг, 28 апреля 2011 г.

Новые методы визуализации материалов печатных СМИ (3D-изображение и элементы дополненной реальности)

Матиевский Михаил,
19 лет, курсант военного факультета БГУ, 
специальность "военная журналистика". 
В современном мире печатных СМИ, потребителя информации уже мало чем удивишь. Однако упростить ее получение и «оставить в живых» газеты и журналы можно. В 1994 году японской компанией «Denso-Wave» был представлен способ переноса информации с любого носителя, будь то бумага или даже тело человека, в цифровое устройство. Для этого требовалось лишь поместить на необходимый объект двухмерный штрих-код, с которого после и будет считываться информация. 

История медиаэкологии. Часть 4: Исследования в эпоху Web



 В последние годы, исследователи экологии массмедиа демонстрировали особый интерес к новым – интерактивным и мультимедийным – формам коммуникации. Уже в 1995 году Нейл Постман ввел термин «инфоксикация», говоря о проблемах цифрового общества: «люди не знают, что делать с информацией. У них отсутствует принцип ее организации». 

История медиаэкологии. Часть 3: Чем эта наука все-таки занимается?


  В этом разделе мы предлагаем краткий обзор фундаментальных концепций и постулатов медиаэкологии. Вдохновившись методологией МакЛюэна, мы построим главу в виде мозаики из идей, фраз, выражений главных представителей этой науки